Türmische Zeiten
Einen Kartenturm zu bauen, kann recht knifflig sein. Drum ist wohl jeder froh, dass es im Kartenspiel «5 Towers» nicht dreidimensionale Türme zu bauen gilt. Vielmehr legt man die Karten flach auf den Tisch. Doch auch wenn dabei die ruhige Hand nicht mehr ausschlaggebend ist, ganz so einfach ist es dann doch nicht.
In diesem Spiel ist jeder bemüht, fünf möglichst lange Ketten an gleichfarbigen Karten auszulegen. Diese stellen die titelgebenden Türme dar. Die Karten zeigen Turmabschnitte in fünf Farben, durchnummeriert von 0 bis 15. Je nach Spieleranzahl kommen gewisse Zahlen mehrfach vor.
In jeder Runde werden vom Nachziehstapel fünf Karten aufgedeckt. Reihum geben die Spieler ein Gebot ab. Dabei müssen sie ansagen, wie viele der ausliegenden Karten sie verbauen wollen. Jeder darf einmal bieten und nur passen oder höher gehen.
Der Spieler mit dem Höchstgebot muss nun entsprechend viele Karten aus der Auslage nehmen und bei sich unterbringen. Natürlich gelten strenge Regeln beim Bauen: Ein Turm kann immer nur oben erweitert werden. Dabei müssen die Farben übereinstimmen und die Zahlen jeweils tiefer sein, als die darunterliegende Karte. Dabei dürfen durchaus Zahlen übersprungen werden.
«Filmfans werden sich ob der Filmanspielungen auf den Turmzeichnungen freuen.»
Gewisse Zahlen haben eine Sonderfunktion: Eine Null schliesst einen Turm ab. An diesem Turm kann der Spieler künftig nicht weiterbauen. Dafür gibt es aber doppelt Punkte am Ende. Eine Neun darf auf jede Zahl gelegt werden (auch tiefere). Und auf eine verbaute Acht darf man ausnahmsweise eine höhere Karte legen.
Hat der Spieler seine Karten verbaut, landen die nicht verwendeten Karten auf dem Ablagestapel. Eine neue Auslage wird ausgelegt, und es startet die nächste Bietrunde.
Während zu Beginn das Verbauen noch einfach ist, schränken die Bauregeln mit der Zeit immer mehr ein. So kann man je nach Auslage nicht mehr mitbieten oder ist stark eingeschränkt. Beim Verbauen kann man auch eine bereits gebaute Karte abreissen, um Platz zu machen. Allerdings schlagen diese negativ zu Buche.
Ist der Kartenstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt und noch einmal durchgespielt. Danach kommt es zur Auswertung. Für jede Karte in einem Turm erhält man einen Punkt. Hat der Turm eine Spitze, gibt’s sogar zwei Punkte. Den höchsten Turm darf man nochmals werten. Doch jede abgerissene Karte gibt Minuspunkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Dr. Gamble meint: «5 Towers» offenbart seine Tiefe erst nach einigen Partien. Zunächst fühlt man sich sehr dem Zufall ausgeliefert. Dennoch gibt es interessante Entscheidungen und Strategien. Dabei lohnt es sich, die Mitspieler und ihre Türme im Auge zu behalten. Wer einen Turm zu früh abschliesst, schränkt sich beim Mitbieten stark ein. Doch die Turmspitze ist lukrativ … Filmfans werden sich ob der vielen Filmanspielungen auf den Turmzeichnungen freuen, die dem Spiel Charme geben. «5 Towers» ist sicher nicht abendfüllend, aber für eine Runde zwischendurch ganz spassig.
Dr. Gambles Urteil: 3,5 von 5 Punkten
«5 Towers» von Kasper Lapp, Pegasus- Spiele, 2–5 Spieler, ab 7 Jahren