Nur mal kurz die Welt retten

Thomas Enderle

Klimawandel und globale Erwärmung: Kann man so ein Thema in ein Spiel ­packen, das nicht belehrend daherkommt, sondern Spass macht und trotzdem der Materie gerecht wird? Der «Kennerspiel des Jahres»-Gewinnertitel «e-Mission» versucht es jedenfalls.

Gemeinsam versuchen die Spieler, die Erderwärmung aufzuhalten, indem sie den herrschenden CO2-Überschuss so weit zu mindern versuchen, dass die Erde wieder mehr CO2 binden kann als produziert wird. Dabei vertreten die Spieler globale Wirtschaftsregionen wie Europa, die USA, China oder den ärmeren «globalen Süden». Repräsentiert wird die Region durch ihre Energie aus nachhaltigen und CO2-ausstossenden Quellen. Ausserdem generiert jeder seinen eigenen Mix aus Emissionen aus Bereichen wie Verkehr, Viehzucht, Fabriken oder Abfall. Über maximal sechs Runden versuchen nun alle Spieler, ihre Emissionen zu reduzieren, schädliche Energiequellen durch nachhaltige zu ersetzen und dabei noch genug zu produzieren, um die wachsende Bevölkerung zu versorgen. Auch wenn jeder seine eigenen Aufgaben hat, gilt es zusammenzuarbeiten. Zum einen gibt es globale Projekte, die allen zugutekommen. Zum anderen werden in jeder Runde Krisen aufgedeckt, die man gemeinsam verhindern kann.

 

«e-Mission» macht vieles richtig: ein spannendes Knobeln um gemeinsame Projekte.»

Thomas Enderle, Spieletester

 

Für alle Aktionen sind Projektkarten wichtig. Diese erlauben den Abbau von Emissionen, die Erschaffung nachhaltiger Energie und vieles mehr. Jede Karte verfügt über Symbole, die man für das Ausspielen von Projektkarten verwenden kann. Die Symbole sind auch für die globalen Projekte nützlich. So muss man sich absprechen, was wohl gerade am besten zum Ziel führ.

In jeder Runde kann man seine Projekte mit neuen Handkarten verstärken, ändern oder die Karten als Zahlungsmittel für Aktionen verwenden. Sind alle durch, kommt die Abrechnung: Man addiert die verbleibenden Emissionen und sieht, wie viel die Erde selbst binden kann. Ist das Netto höher, landet der Überschuss auf der Temperaturleiste. Ist eine Reihe voll, steigt die globale Temperatur um 0,1 Grad. Das führt zu mehr Krisen oder zu Naturkatastrophen, was die Fähigkeit des Planet schmälert, CO2 zu binden.

Schafft die Gruppe, den Wendepunkt zu erreichen – sprich weniger Emissionen zu generieren als die Erde schlucken kann, hat man gewonnen. Steigt die Temperatur total um über 2  Grad oder hat man den Wendepunkt nicht spätestens in der 6. Runde erreicht, verliert man den Kampf gegen die Klimaerwärmung.

Dr. Gamble meint: «e-Mission» macht vieles richtig: Spielmechanisch ist es ein spannendes Knobeln, wie man gemeinsam die Projekte am besten einsetzt. Da alle gleichzeitig spielen, entstehen auch keine Wartezeiten. Dabei sind die Mechanismen gut thematisch eingebettet. Und wer mehr über die durchaus der Realität entliehenen Projekte wissen will, findet auf allen Karten QR-Codes, um mehr darüber zu erfahren. Nicht gerade modern kommen die grafische Aufmachung und insbesondere das ­Titelbild daher, da es den nicht verdienten Eindruck einen didaktisch wertvollen, aber spielerisch trockenen und langweiligen Spiels erweckt.

Dr. Gambles Urteil: 3,5 von 5

 

«e-Mission» von Matt Leacock und Matteo Menapace, Schmidt Spiele, 1–4 Spieler, ab 10 Jahren.