Bleifuss in der Hand
Dröhnende Motoren, halsbrecherische Tempi, gewagte Manöver – bei der Formel 1 gehts heiss zu und her. Wer hätte gedacht, dass sich die Aufregung der im Kreis rasenden Boliden spannend auf den Spieltisch bringen lässt?
Genau hier setzt «Heat» an. Im Rennspiel treten wir auf vier Rennstrecken gegeneinander an. Der Rundkurs führt durch mehrere enge Kurven. Die Fahrzeuge der Spieler nehmen Aufstellung an der Startlinie. Jeder Spieler erhält ein Cockpit-Tableau. Darauf legt er einen Stapel an Hitzekarten. Auch der momentane Gang wird hier festgehalten. Gesteuert wird das Rennauto mit dem eigenen Kartendeck, das zum grössten Teil Werte von 1 bis 4 zeigt. Ausserdem gibt es je nach Strecke noch Stresskarten, die dazugemischt werden. Jeder zieht eine Starthand von sieben Karten. Dann geht es los.
Zunächst darf man schalten: Ein Gang rauf (oder später auch runter) ist immer möglich. Wenn man Gänge überspringen will, erzeugt das Hitze im Motor. Bedeutet: Man erhält eine der nutzlosen Hitzekarten.
«‹Heat› kann sogar mich als Autorennmuffel begeistern.»
Nun wählt jeder so viele Handkarten aus, die dem aktuellen Gang entsprechen. Jetzt wird aufgedeckt: Beginnend beim führenden Rennfahrer ermittelt man sein Tempo, indem man die Zahlen auf seinen Karten addiert. So viele Felder zieht die Spielfigur vorwärts. Spielt man eine Stresskarte, zeigt diese nur ein Plus. Dafür zieht man eine zufällige Karte und zählt diese zu seinem Total hinzu. Danach ist der Nächste dran. Nun kann auch der Windschatten hinzukommen: Landet man neben oder direkt hinter einem anderen Auto, kann man zwei Felder zusätzlich ziehen. Ausserdem kann man seine Maschine noch strapazieren und eine weitere zufällige Karte aufdecken. So kann man zwar weiterfahren, muss aber auch eine Hitzekarte auf seinen Stapel legen.
Haben alle gezogen, legt man genutzte Karten ab und zieht auf sieben Karten wieder auf. Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel. So gelangen Hitzekarten ins Deck und später in die Hand, wo sie die Kartenauswahl fürs Fahren einschränken. Man wird sie los, wenn man langsam fährt und der Motor abkühlen kann.
Nächste Runde: Wieder Gang einlegen, Karten auswählen und ziehen. Die Krux sind die Kurven: Wer sie zu schnell fährt, erhält mehr Hitzekarten. Hat man keine mehr, schleudert man und muss stehen bleiben. Wer mit genug, aber nicht zu viel Risiko blocht und zuerst im Ziel ist, gewinnt.
Dr. Gamble meint: «Heat» kann sogar mich als Autorennmuffel begeistern. Die einfache, aber intelligente Mechanik mit dem eigenen Kartenset gibt einem genug Spielraum, sein Risiko selbst zu bestimmen. Und da alle gleichzeitig am Grübeln sind, wird die Wartezeit minimiert. Upgradekarten haben noch verrücktere Effekte. Wer will, kann auch das Wetter mitspielen lassen, gegen Legenden antreten oder ganze Meisterschaften fahren. Ausserdem macht die thematische Optik Lust, sich in Rennen zu stürzen.
«Heat» von Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen, Days of Wonder, 1–6 Spieler ab 10 Jahren.