Dr. Gamble: Banane und Zentauren mit Turbo

Wer kennt das «Leiterli-Spiel» nicht? Man würfelt, klettert auf Leitern nach oben oder rutscht wieder zurück. Als Kind noch witzig, aber sicher nichts für Spielefans. Dass aber ein reines Würfelspiel trotzdem Spass machen kann, beweist «Turbo-Flitzpiepen 2000».

Dort versuchen die Spieler, in vier Rennen möglichst viele Punkte zu sammeln. Die Rennen selbst finden auf beiden Seiten des Spielbretts statt. Dabei ist die eine Seite eine relativ langweilige Strecke von 30 Feldern. Die andere Seite wartet mit Spezialfeldern auf: Pfeile schicken die Figuren einige Felder vor oder zurück, Sternfelder geben Siegpunkte und Stolperfelder zwingen den Spieler zum Aussetzen.

«Das Spiel schafft es, die öde ‹Würfeln und Fahren›-Mechanik spannend und witzig zu verpacken.»

Thomas Enderle, Spieletester

Doch das Salz in der Suppe sind die Rennfiguren. Jede dieser sogenannten Flitzpiepen hat eine einzigartige Superkraft: Der Diener darf immer zwei ­Felder vorrücken, wenn jemand eine 6 würfelt. Der Zentaur stösst Figuren, die er überholt, zwei Felder zurück. Die Banane lässt jeden stolpern, der sie überholt – sie setzen ihren nächsten Zug aus. Ist der Partybär an der Reihe, bewegen sich alle anderen Figuren auf sein Feld zu. Alle 36 Figuren sind einzigartig.

Zuerst stellt jeder ein Team aus vier dieser Charaktere zusammen. Dabei werden zunächst doppelt so viele Charakterkarten wie Spieler ausgelegt. Beginnend beim Startspieler darf nun jeder reihum eine auswählen, dann aus den verbliebenen Karten in umgekehrter Reihenfolge. Das wird nochmals wiederholt, bis alle vier Figuren haben.

Für jedes der vier Rennen muss jeder eine seiner vier Flitzpiepen geheim auswählen. Reihum würfelt und zieht man. Dabei kann die eigene Superkraft oder die der anderen ausgelöst werden und den eigenen Zug oder die Position der anderen beeinflussen. Wer als Erster im Ziel landet, bekommt die Trophäe, der Zweite erhält noch eine Medaille. Diese sind je nach Rennen unterschiedlich viele Punkte wert – je später das Rennen, desto lukrativer.

Ist ein Rennen beendet, wird der Spielplan gewendet und jeder wählt die nächste Flitzpiepe aus dem verbliebenen Team aus. Wer nach vier Rennen die meisten Punkte hat, gewinnt.

Dr. Gamble meint: «Turbo-Flitzpiepen 2000» schafft es, die öde «Würfeln und Fahren»-Mechanik spannend und witzig zu verpacken. Schon die Optik ist grell, laut und irr. Jede Flitzpiepe hat ihre eigene Holzfigur, die zur Zeichnung auf der Charakterkarte passt. Und die Superkräfte sorgen für Abwechslung während der schnellen Runden. Wer das Spiel zum ersten Mal spielt, wird ob all der Spezialkräfte eventuell überfordert sein. Doch sei ihm geraten, einfach mal etwas auszuprobieren. Denn Sieg und Niederlage liegen hier vor allem im Würfelglück und an der Kombination der Figuren. Dennoch macht es Spass, weil man bei der Zusammenstellung seiner Rennmannschaft etwas Einfluss auf den Ausgang des Spiels hat. Grundsätzlich gilt hier klar: Je mehr mitspielen, desto chao­tischer und daher lustiger sollten die Rennen ablaufen. Und bei 36 Figuren ist lange für Abwechslung gesorgt. Wer ­lieber mehr Einfluss auf das Geschehen hat, sollte zu anderen Rennspielen greifen.

Dr. Gambles Urteil: 4.

«Turbo-Flitzpiepen 2000» von Takashi ­Ishida & Richard Garfield, CMYK/Asmodee Germany, 2–6 Spieler, ab 6 Jahren.